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前《守望先锋》总监后悔游戏太团队化 守望先锋带给你不一样的系列

作者:admin 更新时间:2026-03-13
摘要:《守望先锋》前总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)近日在接受Lex Fridman采访时,分享了他对这款定义了英雄射击类游戏黄金标准的作品的遗憾。他直言,如果今天重新开发一款英雄射击游戏,他会弱,前《守望先锋》总监后悔游戏太团队化 守望先锋带给你不一样的系列

 

《守望先锋》前总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)近日在接受Lex Fridman采访时,同享了他对这款定义了英雄STG类游戏黄金标准的作品的遗憾。他直言,如果今天从头开发一款英雄STG游戏,他会弱化团队影响,更强调个人贡献,由于玩家本质上是“自私的”。

卡普兰认为,《守望先锋》过于强调团队配合、终极技能联动和阵型组合,这虽然在当时是正确的选择,但也带来了壹个难题:比赛的结局往往由队伍中最差的玩家决定,而非最好的玩家。当队伍中出现回绝为团队利益更换英雄的“独狼”,或不称职的坦克、治疗者时,整个团队的尝试会变得特别沮丧。

他解释说,为了掩盖这一难题并强化团队感,游戏早期甚至刻意弱化了个人的数据展现,用“奖牌体系”取代了传统的得分板。但在卡普兰看来,这套体系并不成功,“由于输掉的队伍也能拿到奖牌,而且输家会用它来攻击自己的队友”。

卡普兰明确表示,他的后悔并非否定《守望先锋》的成就,而是基于对人性的观察。他说:“如果今天我重做,或者给任何的英雄STG游戏制作者提议,我会提议实际上去弱化团队影响,更多地关注个人贡献。由于玩家就是这么玩的,他们很‘自私’。我这么说没有贬义,这只是人类无法控制的本性。”

他认为,后来的开发者可以利用这一后见之明,从一开始就避免这个“陷阱”。有趣的是,他提到的这一见解,或许也解释了为何后来《守望先锋》自身也转给了5v5玩法,这在一定程度上确实缓解了单一玩家对团队的完全影响。