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前正当防卫主创新作《Samson》战斗系统细节公布 前正当防卫主创是谁

作者:admin 更新时间:2026-01-23
摘要:近日,由《正当防卫》制作人领衔的Liquid Swords工作室发布了开放世界动作游戏《Samson》的最新开发者日志,详尽揭秘了其基于物理与实时动画的格斗系统设计。游戏战斗灵感源自《怒火攻心》《盗火,前正当防卫主创新作《Samson》战斗系统细节公布 前正当防卫主创是谁

 

近日,由《正当防卫》制作人领衔的Liquid Swords职业室公开了放开全球动作游戏《Samson》的新鲜开发者日志,详尽揭晓了其基于物理和实时动画的格斗体系设计。游戏战斗灵感源自《怒火攻心》《盗火线》等80-90年代典范动作电影,力图打造一种“不择手段、混乱写实”的近身尝试。

游戏总监Strati Zerbinis说明,《Samson》的战斗核心并非让玩家扮演超级战士,而是塑造一名“易受伤害的普通人”。主角会疲惫、会重伤、会被击倒,尤其在面对多名敌人时极易陷入困境。游戏几乎不存在“公正对决”——敌人会主动包围、从背后偷袭,迫使玩家必须不断移动、变换战略,并充分利用环境。

开发早期团队曾思考加入枪械,但最终决定聚焦于近身格斗。他们认为枪战会让遭遇战变得简单并削弱紧张感,而徒手和冷兵器对抗则能创新更不可预测的动态局面。该设计理念受到《师父》《Oni》《战士帮》《热血无赖》等游戏的影响。

游戏战斗不依赖预设连招,而是鼓励玩家自在组合攻击、格挡、闪避和擒拿,形成即兴打法。敌人会对玩家重复行为进行适应,因此必须不断变换风格。环境破坏和交互是战斗的核心要素——玩家可摧毁房间、阻塞通道、制造障碍,甚至捡拾碎片作为临时武器。

为实现这一愿景,团队开发了一套融合实时动画和物理模拟的原创战斗体系。该体系支持灵活的动作衔接和时刻判定,并对打击、碰撞甚至车辆互动产生真正反应。同一套物理制度同时影响于玩家和NPC,确保了战斗交互的统一性和可信度。

在敌人AI方面,团队结合了传统行为树和现代动作规划体系,目标并非展示算法复杂度,而是塑造行为可信、能持续带来挑战的对手。

设定于90年代的《Samson》也从《盗火线》《浪人》等电影中汲取车辆设计灵感。载具不仅是交通工具,更是战斗工具——可用于冲撞敌人、破坏场景、制造抛射物,或进行戏剧性的场景切入。

目前,《Samson》已在Steam平台开始梦想单,累计添加量超过10万份。游戏预计登陆PC平台,发行日期尚未公开。