宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏 宫崎英高下一个新作

FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发行时,为当时的游戏行业点燃了壹个火把。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的灵魂续作,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
虽然FromSoftware凭借放开全球游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但总监宫崎英高并不认为该职业室真正发明了这一类型。
在最近接受Game Informer采访时,宫崎英高解释说,FromSoftware游戏中许多核心方法机制其实早已存在。例如,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的决定因素机制,高难度是《魔界村》的核心,而魂系列的全球结构也和《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
“我了解大家被认为创新了‘魂系’这个概念,但就游戏设计而言,把‘死亡和进修’作为核心循环的一部分,其实是玩家早已准备好接受的物品,只是当时还没有壹个最佳的答案来满足这种需求。”
事实上,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。早在初代PlayStation时期,职业室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,虽然当时并不受欢迎。而《黑暗之魂》的成功则表明,市场已经进步到足以接受并欢迎这种高难度设计。
“大家发现,把死亡作为核心方法循环的一部分是完全可行的,而大家的化解方法恰好成功了,并和不同类型的玩家产生了共鸣。我并不认为这是某种最新的发明,更像是FromSoftware自身的DNA,和当时市场所缺失的物品产生了重合。”
虽然如此,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计路线。在壹个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),可以说,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。
虽然宫崎英高并未参和FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,但这位标志性的游戏制作人目前正在负职责天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,这是一款最新的PvPvE游戏。
