Kotaku:《最终幻想》需要的不是回归回合制 kob最终幻想
自现在早些时候《光和影:33号远征队》意外走红以来,一直有见解认为,这款回合制奇幻RPG的方法能够治愈《最终幻想》系列的全部弊端。《33号远征队》对这一类型的游戏进行了复古式的诠释,缺陷远少于《最终幻想16》和《最终幻想7:重生》,并获取了如潮好评、年度最佳游戏的青睐,以及作为一家新职业室的骄人销量。《最终幻想》的粉丝们对此羡慕不已。
“上天啊,我看见你赐予了《光和影:33号远征队》那么多好事,大家《最终幻想》也能得到同样的待遇吗?”——这种心态,几乎能从玩家社群中直接感受到。于是,围绕着“Square Enix能从这款新作里学到啥子”的讨论逐渐升温。对于不少长期关注系列的玩家来说,最直接的结论是:或许《最终幻想》应该回归回合制。
针对这一难题,《最终幻想16》的制作人吉田直树在2025年美国洛杉矶漫展上进行了答复。
他表示:“关于‘回合制还是动作制’的难题,玩家往往会将游戏方法局限于战斗体系。这并没有思考到创作者想要为玩家带来啥子样的游戏。例如,大家想要呈现给玩家的画面质量,或者大家想要传达给玩家的叙事,都会影响到大家怎样设计游戏的整体体系。”
吉田补充道:“这不仅仅涉及到战斗体系,还包括游戏设计的整体路线、操作尝试等多个层面。这并不一个简单的二选一难题。至于《最终幻想17》甚至《18》,我个人未必会参和,因此也不希望为未来的制作团队设定任何限制,更不愿把他们的创作空间提前框死。”
这番表态,实际上揭示了壹个重要事实:续作的开发并不是单纯的功能拼接。美术风格、叙事结构、方法机制,这些环节必须相互协调,才能构建出壹个完整的作品。理想的情况是,全部体系设计都应天然而然地衍生,而非被强行植入,只为迎合市场需求或股东的期待。
当下不少讨论以《33号远征队》为标杆,反复将其和《最终幻想》进行相对,但实际上,现代《最终幻想》的核心难题,并不在战斗体系。
《最终幻想16》的战斗部分,操作精准,视觉表现突出,动作设计也颇具完成度。它的主要不足,在于体系的纵深不够——比如召唤兽技能的联动机制不够丰盛,元素属性的策略性较弱,装备体系变化有限,难度整体偏低。这些难题,完全可以通过后续作品迭代优化。毕竟,系列历史上也曾多次通过版本更替不断完善体系。
至于《最终幻想7:重生》,某种意义上,它其实已经是“半回合制”的作品了。自ATB体系(主动时刻战斗)诞生以来,《最终幻想》的战斗就始终在实时和指令操作之间寻找平衡。《重生》的战斗体系,官方称之为“指令战斗”。虽然玩家可以自在走位、进行闪避或配合队友发动连携,但核心操作仍然是通过菜单下达指令,人物自动执行。这和《33号远征队》的设计逻辑,其实特别接近,甚至在体系复杂度上有过之而无不及。
当然,如果玩家希望看到一部高规格画面表现、并结合传统回合制方法的《最终幻想》,这完全可以领会。市场上本就有不少作品在满足这种需求,Square Enix自家也有多款作品在服务这类受众。但单纯把系列当前的难题归结为“战斗体系偏离了传统”,这种说法其实并不准确。
真正制约《最终幻想》近年进步的,其实是剧情。
这并非新难题。可以说,自PS2时代结束之后,《最终幻想》的叙事质量就进入了下滑阶段。《最终幻想12》在全球观和体系上仍属上乘,但剧情完成度已不及前作。之后的作品,难题更为明显。
《最终幻想7:重生》在技术层面达到了等于高的水准,演出、放开全球寻觅、体系设计都极具亮点,但在重现原作重要剧情节点时,处理得等于拙劣。它没有提供令人信服的新解读,也缺乏应有的情感张力,甚至削弱了部分典范情节的冲击力。
例如金碟主题公园这一段,整体视觉和方法表现都堪称出色,然而关于巴雷特的支线剧情,却被大幅简化。他被神罗企业利用环保理想,导致家乡变成魔晄工厂的这段过往,本是原作中的重要情节点。但在《重生》中,巴雷特和旧友戴恩的重逢,变成了过于表面的道德说教,失去了应有的复杂心情和冲突。这种处理手法,贯穿了整个游戏,并最终导致大结局令人困惑且缺乏说服力。
《最终幻想16》的难题更为严重。虽然克莱夫、约书亚和席德之间的人物互动等于精妙,但宏观叙事在处理地缘政治和魔法奴隶制度时,显得逻辑混乱、表达生硬。游戏设定了壹个极为严酷的全球观,却没有真正展开探讨相关的道德和情感冲突,最终甚至以一种老派“神之手”式的剧情收尾,直接抹去了此前玩家对人物命运的情感投入。作为整体尝试,它仍是一部杰出的作品,但叙事在第三幕的收尾,的确让人想起了《权力的游戏》最终季的失望感。
因此,《33号远征队》真正带来的启示,不是“RPG要回归回合制才能赢得玩家”,而是即使是传统的回合制游戏,只要叙事、演出、人物塑造做到足够出色,依然可以打动现代玩家。
《最终幻想》的下一部作品,完全可以在现有战斗体系的基础上,实现这一目标。至于那些真正想要“纯正回合制大作”的玩家,不妨关注一下《勇者斗恶龙12》,它应该离发行也不远了。