肯·莱文回顾《网络奇兵2》最终关卡的创作故事 肯莱文是谁
《网络奇兵2》是PC游戏界的典范之作,但和它的灵魂续作《生化奇兵》一样,其最终章节的表现比不上游戏的其他部分。游戏的最终关卡——“万物体”,将前期曲折的飞船走廊场景换成了基本类似巨型肠道的空间,玩家要在满是敌人的关卡中艰难推进,资源也会不断消耗。除非极为谨慎,否则在和SHODAN的最终决战时,你也许会准备不足。
虽然“万物体”无疑令人印象深刻,但它通常被视作《网络奇兵2》中相对薄弱的部分其中一个。而据《网络奇兵2》的设计师、《生化奇兵》的缔造者肯·莱文所说,这完全是……肯·莱文的错。
在和Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的一段深度视频访谈中,莱文表示,这一切都源于他为《网络奇兵2》大结局构思的壹个更为大胆的想法。“有天晚上我在家,跑步的时候或者别的啥子场合,想到‘天哪,如果能在零重力环境下到飞船外面去,那肯定很棒’,”他解释道,“当时我太缺乏经验了,根本不了解实现这个想法需要付出啥子。”
莱文说,他并未因此言败,而是把这个想法告知了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,大家只有14个月的时刻来制作这款游戏’。”莱文解释说,制作这样壹个关卡意味着要大幅扩大项目的范围,这会对整体游戏尝试造成不利影响。“你真的不会想做壹个和游戏其他部分截然不同的关卡,由于这需要大量一次性的定制职业,会让游戏的其他部分相形见绌。”
莱文觉得“要是能做成那样肯定会特别酷”,但他在某种程度上接受了切伊和费米尔的合理提议。“我明白了,但之后我还是做了壹个在视觉和方法上都完全不同的关卡,”他说,“我认为这不是游戏中最出色的关卡其中一个,这完全是我的职责,由于当时我还没吸取教训:当你试图在体系层面上彻底改变游戏的重心时,这个关卡得到的投入就会比不上游戏的其他部分。”
暂且不论莱文在制作《网络奇兵2》高潮部分时犯下的错误,得知莱文曾构思过壹个发生在冯·布劳恩号外部的关卡还是很有意思的,尤其是由于这个想法在该游戏的几款续作中得到了体现。《死亡空间》开始打算做成《网络奇兵3》,后来Visceral Games受《生化危机4》的启发改变了路线,其中有多少场景发生在石村号的外部,而这一设定在《死亡空间2》中得到了进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探险。
最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评价中对其给予了高度评价。和此同时,莱文仍在埋头制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并规划采用颇具野心的模块化叙事方法。