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《Peak》开发者悟出"短平快"真谛 pi开发者门户

作者:admin 更新时间:2025-07-15
摘要:《PEAK》由Aggro Crab与Landfall工作室在韩国Airbnb即兴开发一个月的合作攀爬游戏,发售不到一周销量即突破百万份,为深陷职业倦怠的两家工作室上了生动一课:短周期开发往往更高效。,《Peak》开发者悟出"短平快"真谛 pi开发者门户

 

《PEAK》由Aggro Crab和Landfall职业室在韩国Airbnb即兴开发壹个月的合作攀爬游戏,发行差点一周销量即突破百万份,为深陷职业倦怠的两家职业室上了生动一课:短周期开发往往更高效。

在派遣团队赴韩进行游戏创作马拉松前,两家职业室其实已就核心概念磨合数月。Aggro Crab创意总监Caelan Rashby-Pollock透露,开始构想更接近"放开全球生存类游戏",但在Landfall团队坚持下大幅缩减了规模。创意总监回忆道:"经过线上反复讨论,大家最终聚焦于第一人称攀爬这个核心机制,事实证明这个决策无比正确!大家压缩了岛屿规模,把有限精力放在设计登山者间的趣味互动上。"

这种小体量开发对Aggro Crab而言是最新尝试。社区营销主管Paige Wilson坦言:"《蟹蟹寻宝奇遇》和处女作《给下走》都故事了3年多开发周期,而《Peak》就像开始了快进玩法——这正是大家需要的。长期项目带来的倦怠感通过这个小体量作品得到了治愈,这种新玩法让大家重燃创作激情。"

对Landfall而言,此次成功再度验证了小体量优势。社区负责人Fogelberg对比道:"《综合战争模拟器》和《Haste》等三年期项目消耗了团队专注力,而《火柴人战斗》(2个月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5个月)的开发尝试顺畅得多。"

即便早有心理准备,游戏爆发式成功仍超出预期。Landfall CEO Wilhelm Nylund感叹:"简直他X的疯狂!"Aggro Crab职业室负责人Nick Kaman补充:"后台数据曲线呈现大家从未见过的增长形态。最重要的是,这证明了两家职业室的最佳互补——Landfall的方法设计天赋遇上大家的全球观构建能力,创新了独此一家的《Peak》奇迹。"